Juego de realidades

María Sanz de Galdeano. 4 agosto 2017.

 

A la vuelta de las vacaciones de julio, hace exactamente un año, escribía como hoy sobre el fenómeno global de Pokemon Go. Todo el mundo, en más de 200 países, se encontraba en playas, piscinas y ciudades,  móvil en mano, a la caza de los famosos pokemons. Fue un juego que pulverizó los anteriores records de descargas y de usuarios y del que hoy, casi ni nos acordamos, principalmente por el poco avance y evolución que tuvo posteriormente en un sector tan competitivo. Sin embargo, es incalculable el valor de la información que se les regaló a las empresas involucradas, Niantic, Nintendo y Google, en forma de datos de sus millones de usuarios. Tampoco se puede negar que fue todo un boom que supuso el descubrimiento de la realidad aumentada a nivel de usuario. Fue el primer juego que cambió la forma de cómo la gente interactuaba con el entorno, moviéndose con sus móviles y mezclando la realidad aumentada y la geolocalización.

En parte debido a este fenómeno, 2016 fue el año definitivo del lanzamiento de la realidad aumentada y de la virtual, que aunque tienen mucho en común, no son lo mismo, aunque van convergiendo: la aumentada es información digital superpuesta al mundo físico y la virtual es la creación de un mundo totalmente virtual en el que, por ahora, nos sumergimos a través de aparatosas gafas.

Parece que estamos ante la plataforma tecnológica por excelencia del futuro de las grandes oportunidades de negocio, aunque todavía le queda mucho recorrido. Si analizamos las grandes tendencias históricas de uso en internet, vemos que la primera fue la comunicación a través de los correos electrónicos en ordenadores, pasando posteriormente a compartir imagen a través de fotografía, vídeos y redes sociales, hasta que en 2007 empezó, gracias a la aparición de los teléfonos inteligentes, la era móvil. La próxima tendencia que va a condicionar en los próximos años la tecnología en numerosos sectores y la creación de las grandes empresas del futuro, es la realidad virtual y aumentada.

Y como ocurre muchas veces, esta tecnología despunta en un sector concreto y luego se extiende a otros. En este caso son los videojuegos y el sector del ocio los que la están adaptando de manera más rápida. Y esto lo sabe muy bien Facebook, que está arriesgando y tratando de posicionarse como referente, primero comprando la empresa de realidad virtual Oculus hace tres años y posteriormente otras, como ya comenté aquí, como Eye Tribe, que son expertos en lectura del movimiento del ojo y cuyo cofundador es el joven navarro Javier San Agustín o hasta la última creación y lanzamiento en abril de una plataforma de realidad virtual social, con espacios en los que pasar el rato con los amigos, teletranportarse a cualquier lugar y realizar diferentes actividades. A mí personalmente me recordó mucho a mis primeras incursiones en el mundo simulado de Second Life, aunque mucho más avanzado, evidentemente. Pero además Facebook quiere añadir la realidad aumentada a la virtual, añadiendo filtros y sumando posibilidades, como hacía Pokemon Go gracias a la geolocalización.

Día a día se ven avances en esta tecnología, que va siendo aplicada en congresos, redes sociales y en sectores como comunicación, turismo, salud, construcción, comercios, educación e ingenierías y así seguramente hasta alcanzar la totalidad de todos ellos. En muchos casos se comienza a aplicar para recabar información y testar productos y servicios con los clientes y hacer los ajustes necesarios antes de su lanzamiento definitivo.

Uno de estos sectores es el cine y una de las películas más esperadas del 2018 , Ready Player One, es la que está dirigiendo actualmente Steven Spielberg y cuyo tráiler fue lanzado en San Diego durante el Comic-Con, uno de los principales eventos donde se presentan los avances en sectores como el audiovisual y otros tecnológicos. Basado en el libro con su mismo título, recrea la desgraciada vida del protagonista que nada tiene que ver con la maravillosa y  llena de oportunidades que le ofrece la realidad virtual. Este director de cine, después de haber dicho tiempo atrás que la realidad virtual era un peligro, parece ha cambiado de opinión, ya que ahora la define como un lienzo blanco de oportunidades, donde la gente puede hacer cualquier cosa que pueda imaginar.

El futuro viene cargado de cosas interesantes, excitantes y de grandes incógnitas sobre cómo nos relacionaremos, el mundo en el que viviremos, la manera de comunicarnos, de sentir, de comprar o de aprender. ¿Llegaremos a confundir las realidades? ¿Serán dos mundos o realidades diferentes, o pasarán a mezclarse de tal manera que serán finalmente sólo uno? Estas son cuestiones para las que por ahora no tenemos respuesta. Nuevas tecnologías, enormes dosis de investigación, conocimiento y mucha creatividad, que están generando todo un universo por descubrir, lleno de nuevas experiencias y oportunidades. Sigue estando todo por inventar y reinventar.

 

María Sanz de Galdeano. Artículo publicado en Diario de Navarra el 4 agosto 2017.

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